Sternenschiff

Startspieler

Brett- und Kartenspiele

Auf der Suche nach den sechs Cullinan Diamanten

Ein kleines Brettspiel für 2 bis 4 Spieler

Spielablauf:

 

Sie sitzen in einem Raumschiff und scannen Planeten, um letztlich die berüchtigten Cullinan Diamenten zu finden, die Macht und Stärke demjenigen geben, der alle sechs Diamenten sein eigen nennen kann. Wer zuerst alle sechs Cullinan Diamanten gefunden hat, gewinnt das Spiel.

 

Spielmaterial:

 

36 Chips - die Mechaniker Chips

1 Spielfigur für jeden Spieler

1 Scannerfigur für jeden Spieler

3 Ergebniswürfel (W6)

2 Kampfwürfel (W6)

1 Spielbrett für jeden Spieler

21 Diamaten

 

Spielvorbereitung:

 

Jeder Spieler erhält ein Spielbrett.

Das Spielbrett ist in vier Bereiche eingeteilt. Im linken Teil befindet sich der Mechaniker Raum mit der Mechaniker Leiste. In der Mitte ist die Pilotenkanzel, im rechten Bereich ist der Waffenraum und unten in der Mitte befindet sich der Planetenscanner.

Jeder Spieler stellt seine Spielfigur in die Mitte der Pilotenkanzel auf ein beliebiges Piratenfeld. Die weitere Spielfigur, die Scannerfigur, wird in der Mitte unten auf das runde, erste Scannerfeld gesetzt. Die 36 Chips, 21 Diamanten und die zwei Kampfwürfel werden in die Tischmitte gelegt. Es wird ein Startspieler ermittelt, der die drei Ergebniswürfel erhält.

 

Die Spielphasen eines Spielers:

 

1. Mit drei Würfel dreimal würfeln und immer einen Würfel auf einer der Leiste oder in die Pilotenkanzel setzen.

2. Jederzeit Aktionen der Mechaniker Leiste nutzen.

3. Die Aktionen der drei gesetzten Würfel ausführen

4. Die Würfel der blauen und roten Würfelleiste addieren und Kampfwert bestimmen

5. Piratenkampf ausführen.

6. Wenn Scannerfigur auf einem Diamanten sitzt, diese zurück auf das Scannerfeld setzen und einen Diamanten nehmen.

7. Alle eingesetzten Mechaniker Chips auf der Mechaniker Leiste in den allgemeinen Vorrat legen.

7. Würfel an den nächsten Spieler weitergeben.

 

Spielablauf:

 

Wer an der Reihe ist, nimmt die drei Ergebniswürfel und würfelt. Anschließend legt er einen der drei Würfel entweder:

- auf die blaue Würfelleiste oder

- auf die rote Würfelleiste oder

- auf das grüne Fragezeichenfeld.

 

Wir der Würfel auf eine Würfelleiste gelegt, muss der Würfel genau auf das Feld mit der gleichen Augenzahl gelegt werden.

 

Danach nimmt er die beiden übriggebliebenen Würfel und würfelt erneut. Er legt einen der beiden Würfel wieder auf eines der möglichen Felder. Auf der blauen, roten Würfelleiste und auf dem grünen Fragezeichenfeld darf immer nur ein Würfel liegen. Danach würfelt der Spieler den letzten Würfel und legt ihn auf ein noch freies Feld. Letzlich liegen beim Spieler auf der blauen Würfelleiste - auf der roten Würfelleiste und auf dem grünen Fragezeichenfeld jeweils ein Würfel. Jederzeit kann der Spieler mit Einsatz eines Mechaniker Chip auf der Mechaniker Leiste das Ergebnis eines Würfelwurfes verändern - auch mehrfach hintereinander. Er muss dies aber immer gleich nach dem würfeln ausführen. Liegt ein Würfel auf einer Leiste oder auf dem Fragezeichenfeld, kann dieser nicht mehr im nachhinein verändert werden.

 

Auswertung:

 

In welcher Reihenfolge der Spieler seine Ergebnisse ausführt, bleibt ihm überlassen.

Neben der blauen und roten Würfelleiste sind Scannersymbole abgebildet. Das Feld neben dem gelegten Würfel bestimmt das gefundene Symbol. Stimmt dieses Symbol mit dem Symbol überein, welches der Spieler auf seiner Scannerleiste als nächstes benötigt, darf der Spieler seine Scannerfigur ein Feld vorsetzen.

Mit dem Ergebnis des Würfels auf dem grünen Fragezeichenfeld, rügt der Spieler seine Spielfigur auf dem Kreis im Uhrzeigersinn vorwärts. Erreicht er dabei erneut ein Symbolfeld, dass dem Scannerfeld entspricht, rückt er wieder seine Scannerfigur ein Feld vor. Im besten Fall kann ein Spieler in einer Runde seine Scannerfigur um drei Felder vorrücken.

 

Beispiel:

 

Der Spieler würfelte die Zahlen: 1, 5, 3 - Der Spieler entscheidet sich, die 1 auf die blaue Würfelleiste zu setzen.

Danach würfelt der Spieler mit den zwei verbliebenen Würfel erneut und würfelt die Augenzahlen: 5, 6 -

Der Spieler entscheidet sich, die 5 auf die rote Würfelleiste zu setzen.

Mit dem letzten Würfel würfelt er eine 1 und legt diesen Würfel auf das grüne Fragezeichenfeld.

 

Er nutzt erst die blaue Würfelleiste. Sein Würfel zeigt das Symbol eines Wassertropfens. Da dies auch das nächste Feld der Scannerleiste ist, setzt er seine Scannerfigur auf dieses Feld. Danach nutzt der Spieler die rote Würfelleiste. Diese zeigt das Baumsymbol. Da dies das jetzt benötigte Scannerfeld ist, setzt er erneut seine Scannerfigur vor - auf das Baumfeld.

Der Würfel auf dem Fragezeichenfeld gibt die Anzahl Felder an, die von der Spielfigur im Erlebniskreis gezogen werden muss. Da sich der Spieler zu Anfang für das untere Piratenfeld entschieden hat, setzt er diese Spielfigur ein Feld im Uhrzeigersinn auf das Tiersymbol vor. Auch hier darf er nun wieder die Scannerfigur bewegen, da dieses Tiersymbol das nächste freie Scannerfeld ist. Anschließend addiert der Spieler noch die beiden Würfel von der blauen und roten Würfelleiste und kommt auf die Summe 6. Jetzt schaut er im Waffenraum auf die Kampftabelle. Dort steht, dass er von einem Piraten mit Stärke 2 angegriffen wird. Dazu aber später mehr bei Piratenkampf.

 

Ereignisse in der Pilotenkanzel

 

Außer den Symbolen für das Scannen gibt es in der Pilotenkanzel noch drei weitere Symbole:

Piratensymbol, Mechaniker Chips und Scannerfeld.

 

Kommt der Spieler mit seiner Spielfigur auf einem Piratensymbol zu stehen, kann er einen anderen Spieler angreifen.

Er schaut sich auf den Spielbrettern der Gegenspieler um. Hat ein Spieler seine Scannerfigur auf einem Symbol stehen, dass der Spieler als nächstes benötigt, nimmt er ihm dieses Symbol ab. Der Gegenspieler rückt seine Scannerfigur ein Feld zurück und der Spíeler kann seine Scannerfigur ein Feld vorsetzen.

 

Auf einem Mechaniker Chip Feld darf der Spieler sich einen Chip aus dem Vorrat nehmen. Kein Spieler darf mehr als neuen Mechaniker Chips besitzen. Mechaniker Chips werden auf der Mechaniker Leiste eingesetzt. Ist ein Spieler am Zug, kann er jederzeit eines der Möglichkeiten der Mechaniker Leiste nutzen.

 

Das Scannerfeld besagt, dass der Spieler einen Scannerjoker erhält. Er darf seine Scanner Spielfigur ein Feld vorsetzen.

 

Die Mechaniker Leiste

 

Während seines Spielzuges kann der Spieler jederzeit einen Mechaniker Chip einsetzen, um zusätzliche Aktionen auszuführen. Auf jeder Aktion kann nur ein Mechaniker Chip liegen. Der Spieler kann so viele Aktionen ausführen, wie er Anzahl Mechaniker Chips hat. Bis auf die letzte Aktion kann jede Aktion auch im Kampf gegen Piraten eingesetzt werden.

 

Die einzelnen Aktionen der Mechaniker Leiste sind von oben nach unten:

 

1. - 5. Ein Würfel kann um einen Wert erhöht werden - aber nur Würfel mit der gezeigten Würfelzahl.

 

Die erste Aktion zeigt, dass ein Würfel mit einer Augenzahl von 1 auf eine 2 gedreht werden kann. Um diese Aktion zu nutzen, legt der Spieler einen Mechaniker Chip auf dieses Feld und dreht seinen Würfel von 1 auf 2. Danach kann der Spieler in dieser Spielrunde keinen Würfel mehr von 1 auf 2 drehen, da das Mechaniker Feld mit einem Chip belegt ist. Der Spieler aber auch mehrere Mechaniker Chips für den gleichen Würfel einsetzen. Will er zum Beispiel einen Würfel von 1 auf 4 drehen, kann er dazu drei Mechaniker Chips einsetzen und die ersten drei Felder belegen. Er dreht dann von 1 auf 2, von 2 auf 3 und von 3 auf 4.

 

6. Einen Würfel mit einer beliebigen Augenzahl auf 6 drehen.

7. Ein Würfel mit der Augenzahl von 1 auf eine 6 drehen.

8. Einen beliebigen Würfel noch einmal würfeln.

 

9. Die Spielfigur auf der Scannerleiste ein Feld vorsetzen.

 

Diese Aktion kann der Spieler jederzeit nutzen, auch noch bevor er seine Ergebnisse der Würfelleisten rot und blau auswertet.

 

Der Piratenkampf

 

Nachdem der Spieler seine Aktionen der drei Würfel ausgeführt hat, addiert die beiden Würfel der blauen und roten Würfelleiste. Die Summe der beiden Würfel zeigt auf der rechten Piratenleiste an, wie stark und wie viele Piraten den Spieler angreifen. Die Zahl unter der Piratenflagge gibt die Anzahl der Piraten an. Die Zahl unter dem Schild gibt die Stärke der Piraten an. Bespiel: Die Summe der beiden Würfel ist 8. Der Spieler wird von zwei Piraten mit der Stärke 3 angegriffen. Jetzt nimmt der Spieler so viele Würfel, wie Piraten angreifen. Sollten es vier oder fünf Piraten sein, ergänzt er seine Würfel mit den Kampfwürfel. Der Spieler muss nun mit diesen Würfel mindestens die Kampfstärke der Piraten erreichen. Zeigt ein Würfel eine niedrigere Zahl, verliert er den Kampf und er muss seine Scannerfigur um ein Feld nach links verschieben auch wenn die Scannerfigur auf dem Diamanten steht. Steht die Scannerfigur auf dem Scannerfeld, verliert der Spieler alle Mechaniker Chips, die er besitzt. Hat er auch keine Mechaniker Chips, würde er sogar einen Diamanten verlieren, den er zurück in den Vorrat legt. Gewinnt der Spieler den Kampf, passiert nichts.

 

Beispiel: Die beiden Würfel auf der Würfelleiste zeigen 6 und 4. Mit der Summe 10 wird er also von 3 Piraten mit jeweils der Stärke 4 angegriffen. Der Spieler nimmt sich so viele Würfel, wie die Anzahl der Piraten - hier also drei Würfel - und würfelt. Die Würfel zeigen 1, 3, 5. Der Spieler hat noch zwei Mechaniker Chips vor sich liegen. Er nutzt einen Chip um den Würfel mit der Augenzahl von 1 auf 6 zu drehen. Dann noch einen Chip, um den Würfel mit der Augenzahl von 3 auf 4 zu drehen. Alle Würfel zeigen nun mindestens die Zahl 4 und der Spieler gewinnt den Kampf. Hätte der Spieler keine Mechaniker Chips besessen, hätte er den Kampf verloren und müsste die Scanner Figur ein Feld zurück setzen. Wäre es in diesem Fall sogar so gewesen, dass er auf dem Scannerfeld sitzt, müsste er alle seine Mechaniker Chips ablegen. Hätte er auch keine Mechaniker Chips, würde er sogar einen Diamanten verlieren.

 

Letzte Aktionen

 

Nachdem alle Ereignisse und der Piratenkampf ausgeführt wurden, macht der Spieler seine letzten Aktionen.

Wenn die Spielfigur auf dem Scanner auf dem Diamanten steht, nimmt sich der Spieler einen Diamanten aus dem Vorrat und stellt die Spielfigur zurück auf das Scannerfeld.

 

Der Spieler legt nun alle eingesetzen Chips auf der Mechaniker Leiste zurück in den allgemeinen Vorrat.

Eingesetzte Kampfwürfel legt er ebenfalls wieder in den allgemeinen Vorrat in die Tischmitte zurück.

 

Danach gibt der Spieler die drei Ergebniswürfel an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter, der jetzt an der Reihe ist.

 

 

Spielende

 

Sobald ein Spieler seinen sechsten Diamanten erhält, gewinnt er das Spiel.

Statistik seit 07.03.2015

Spielbrett als pdf.datei

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