sabedo

Startspieler

Brett- und Kartenspiele

Sabedo

 

Ein kleines Spiel für 2 - 6 Spieler

 

Lernen Sie die Schildkröten-Sprache!

Wer am schnellsten das gesuchte Schildkröten-Wort ausspricht, gewinnt Punkte.

Wer am Ende des Spiels seinen fünften Lösungschip vorweisen kann, gewinnt das Spiel.

 

Spielvorbereitung:

 

Das folgende Spielbrett können Sie mit rechter Maustaste und mit "speichern unter" auf Ihrer Festplatte abspeichern und dann in eine z.B. Worddatei kopieren und ausdrucken.

 

Das Spielbrett wird in die Tischmitte gelegt. Auf die (1) kommt ein Spielstein. Zusätzlich wird noch ein Würfel benutzt. Zusätzlich werden noch Chips benötigt, die am Spielfeldrand liegen.

 

Wer an der Reihe ist würfelt. Alle Spieler versuchen nun so schnell wie möglich das Lösungswort auszusprechen. Wem dies gelingt, erhält einen Lösungschip. Es spielen alle Spieler immer gleichzeitig.

Das Wort ergibt sich entweder im Uhrzeigersinn oder gegen den Uhrzeigersinn immer an der Linie entlang, bis die Spielfigur auf das gewürfelte Feld gezogen wäre - also erst einmal nur gedanklich.

 

Dabei überschreitet die Spielfigur Buchstabenfelder. Aus den überschrittenen Buchstabenfelder ergibt sich ein Wort. Wer dieses Lösungswort zuerst ausspricht, erhält einen Lösungschip.

 

Dabei gelten folgende Regeln:

 

1. Ist das Zielfeld vom Standortfeld der Spielfigur nur ein oder zwei Felder im Uhrzeigersinn entfernt,

muss die Spielfigur gegen den Uhrzeigersinn gezogen werden.

Beispiel: Die Spielfigur steht auf dem Zahlenfeld 3. Es wird eine 5 gewürfelt. Dies wäre im

Uhrzeigersinn nur zwei Felder entfernt. Aus diesem Grund muss die Spielfigur gegen

den Uhrzeigersinn gezogen werden und überschreitet dabei die Buchstaben:

A-S-O-D. Wer also zuerst das Wort: "Asod" ausspricht, hat das Lösungswort gefunden.

 

2. Ist das Zielfeld vom Standortfeld der Spielfigur drei oder vier Felder im Uhrzeigersinn entfernt, ist

entscheidend, welche Zahl gewürfelt wurde. Bei einer geraden Zahl wird die Spiefigur im Uhrzeigersinn

gezogen. Bei einer ungeraden Zahl wird gegen den Uhrzeigersinn gezogen.

 

Beispiel: Die Spielfigur steht auf dem Zahlenfeld 2. Es wurde die 6 gewürfelt. Damit ist die

Spielfigur 4 Felder vom Zielfeld entfernt. Die 6 ist eine gerade Zahl und dadurch wird

die Spielfigur im Uhrzeigerinn gezogen und überschreitet dabei die Buchstaben:

A-B-E-D. Wer zuerst das Lösungswort: "Abed" ausspricht, hat das Lösungswort gefunden.

 

3. Ist das Zielfeld vom Standortfeld der Spielfigur fünf oder sechs Felder im Uhrzeigersinn entfernt,

wird immer im Uhrzeigersinn gezogen.

Beispiel: Zu Anfang sitzt die Spielfigur auf der 1. Würde nun der Spieler, der an der Reihe ist, eine 1

würfeln, würde gedanklich im Uhrzeigersinn das Wort gelesen. Die Spieler lesen also:

S-A-B-E-D-O. Wer dann als erster Spieler das Wort "Sabedo" ausspricht, hat das

Lösungswort gefunden.

 

Wer als erster Spieler das richtige Lösungswort ausgesprochen hat, erhält eine Lösungschip.

 

Erst nachdem das Wort ausgesprochen wurde, wird die Spielfigur auf das gewürfelte Feld gestellt.

 

Danach erhält der nächste Spieler den Würfel und die nächste Runde beginnt.

 

Spricht ein Spieler als Erster ein Wort aus, das aber falsch ist, gibt er zwei Lösungschips ab.

Hat er weniger als zwei Lösungschips, muss er die nächste Runde aussetzen.

 

Regel bei 2 Spieler: Nennt der Gegenspieler ein falsches Wort, erhält der Spieler einen Lösungschip,

der Gegenspieler muss keine zwei Lösungschips abgeben und setzt auch nicht aus.

 

Spielende:

 

Sobald ein Spieler fünf Lösungschips hat, gewinnt er das Spiel.

 

Statistik seit 07.03.2015

Das kleine Spiel

 

Machen Sie mit!

 

Das "kleine Spiel" sind Prototypen, die von anderen Spielern mit weiterentwickelt werden.

 

Für Verbesserungsvorschläge oder neue Spielideen bin ich Ihnen sehr dankbar.

 

Vielen Dank für Ihr Interesse.

 
 
 

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