Mangrovia

Startspieler

Brett- und Kartenspiele

Mangrovia

 

Inselspiel für 2 - 5 Spieler

Verlag: Zoch

Spielzeit: ca. 90 Minuten

Alter: ab 10 Jahren

Autor: Eilif Svensson

Inhalt:

 

1 Spielplan

85 Spielkarten

1 Holzboot

2 Paradiesvögel

1 Startspielertalisman

40 Amulette

1 Amulettsäckchen

50 Hütten in 5 Farben

10 Säulen in 5 Farben

10 Schalen in 5 Farben

8 Pfahlplättchen

für die Spielvariante:

16 Steinplatzplättchen

12 Anlegestellen, die um ein Archipel gelagert sind, werden mit einem kleinen Holzboot der Reihe nach angesteuert.

 

Jede Anlegestelle, die mit dem Boote erreicht wird, bewirkt eine Aktion. Derjenige Spieler, der an dieser Anlegestelle eine in seiner Spielfarbe gelegte Schale positioniert hat, darf diese Aktion ausführen. Da das Archipel sechs Inseln mit sechs Plätzen für Schalen bietet, besetzt der Spieler mit seiner Schale auch immer gleich zwei gegenüber liegende Anlegestellen und löst damit gleichzeitig zwei

unterschiedliche Aktionen, mit einer Schale, nacheinander aus.

 

Ist das Boot über alle 12 Anlegestellen gefahren, ist die Spielrunde beendet. Wer eine Schale gleich auf die erste Anlegestelle und somit auch gleichzeitig auf der 12. Anlegestelle platziert hat, wird zum nächsten Startspieler. Dieser darf nun zwei kleine Paradiesvögel auf dem Orakelfeld versetzen. Dort sind alle vier möglichen Landschaftsarten abgebildet und dort wo die Paradiesvögel stehen, können

in der Folgerunde auch nur Hütten gebaut werden. Alle Spieler setzen wieder ihre Schalen auf das Archipel, die Kartenauslage wird neu aufgefüllt und die nächste Spielrunde kann beginnen.

 

Ziel des Spiels ist es, auf einer großen Inselkarte Felder mit Hütten zu belegen und damit mehr Siegpunkte als die Mitspieler zu erreichen. Aber eine Hütte zu bauen, ist nicht ganz so einfach. Verschiedene Voraussetzungen müssen erfüllt sein: Die Schale muss auf einem Aktionsfeld stehen, das es erlaubt, eine Hütte zu bauen; Spielkarten (Kostbarkeiten) mit Zahlenwerten müssen genau die Kosten abdecken, die für den Bau der Hütte bezahlt werden müssen; es wird eine Landschaftskarte benötigt, die zum erstrebten Baufeld passt und letztlich muss noch das Zielfeld auf einem Orakelfelsen als mögliches Baufeld gekennzeichnet sein.

 

Nur wenn alle Komponenten gleichzeitig übereinstimmen, darf der Spieler auf dem gewünschten Feld eine Hütte bauen und irgendwie hört sich dies alles viel komplizierter an, als es dann während des Spiels umsetzbar ist, da es so viele mögliche Zielfelder gibt, dass der Spieler eigentlich meistens die richtige Kombination finden kann.

 

So brauchen wir aber natürlich noch andere Aktionen - außer Hütten bauen. Beispielsweise können auch aus einem Säckchen Amulette mit unterschiedlichen Wertigkeiten gezogen werden. Manche Bauorte müssen mit Amulette bezahlt werden und Amulette sind auch Siegpunkte. Dann gibt es auch Aktionen, in denen einfach Karten gezogen werden können. Einmal Kostbarkeiten-Karten und einmal Landschaftskarten.

Kostbarkeiten sind Karten mit Zahlenwerte, die für den Bau von Hütten benötigt werden und Landschaftskarten werden dazu ebenfalls benötigt. Dazu liegen von jeder der beiden Kartenarten auch bis zu vier Karten offen aus und die Aktionen bestimmen, wie viele offene und wie viele verdeckte Karten von den Karten genommen werden können. Weiterhin können Doppelhütten auf einem Feld oder zwei Hütten auf zwei verschiedenen Felder gebaut werden. Alles Aktionen, über die der Spieler beim Setzen seiner Schale genau nachdenken muss.

 

So werden Karten genommen, Amulette gezogen, Hütten gebaut und alles nur aus einem Grund: Möglichst viele Mehrheiten in Zeilen, Spalten, auf dem Steinplatz oder Pfahlplatz zu erreichen und durch den Bau einer Hütte auch sofort Siegpunkte zu erhalten und wer hätte es gedacht: Wer am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt das Spiel. Beendet wird das Spiel mit vollenden der aktuellen Spielrunde, sobald ein Spieler seine letzte Hütte gebaut hat.

Bewertung.

 

Während der Spielzeit von 60 bis 90 Minuten fragt sich der Spieler nach dem Spiel, wie es möglich sein konnte, dass mit gerade einmal 10 Hütten (drei Spieler), die jeder Spieler zum Bauen zur Verfügung hat, 60 Minuten Spielspaß entstehen konnte? Diese Frage ist aber schnell beantwortet. Durch die Vielzahl der Möglichkeiten, die jeder Spieler hat, entsteht bei jedem Spieler das Gefühl, unmittelbaren Einfluss auf den Sieg oder die Niederlage zu haben - und dies ist auch so.

Wenn man so will, gibt es eigentlich nur zwei Glückselemente im Spiel: Die Kartenauslage und das Ziehen der Amulette. Doch selbst

bei den Amuletten ist das Glückselement begrenzt worden, da durch den Bau von Hütten auf bestimmten Feldern, mehr Amulette gezogen werden können. Also ist das Glück begrenzt und die Überlegung, aus der vorhandenen Situation das Beste zu machen, steht weit im Vordergrund.

 

Nun wird bei einem neuen Spiel gerne erwartet, dass neue Spielelemente eingefügt sind. Dies kann von Mangrovia nur bedingt bestätigt werden. Viele Spielelemente finden sich auch in anderen Spielen und sind trotzdem so sinnvoll ineinander verbunden, dass Mangrovia einfach Spaß macht.

 

Das Material ist - wie vom Zoch Verlag gewohnt - sehr schön und besonders ist der bunte, große Spielplan hervor zu heben. Die Spielanleitung ist gut beschrieben und lässt keine Fragen offen. Eilif Svenson ist ein schönes Mehrheitenspiel gelungen, das sicher auch wieder einmal auf den Spieltisch kommt. Ein echtes Familienspiel mit spannenden Spielverlauf. Der einzige Negativpunkt in diesem Spiel ist vielleicht, dass der Spieler im Grunde nicht in der Lage ist, seine Siegeschancen während des Spiels abzuschätzen. Da am Spielende noch viele Siegpunkte aus den Mehrheiten dazu gerechnet werden, kommt so manche Überraschung erst am Schluss.

Statistik seit 07.03.2015

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