karuba

Startspieler

Brett- und Kartenspiele

Legespiel

für 2 - 4 Spieler

Verlag: HABA

Spielzeit: ca. 40 Minuten

Alter: ab 8 Jahren

Autoren:Rüdiger Dorn

Inhalt:

 

4 Inseln

64 Kristalle

12 Goldnuggets

16 Tempelschätze

16 Abenteurer Spielfiguren

16 Tempel

144 Dschungelplättchen

Pressemitteilung:

 

Endlich! Nach einer langen Schiffsreise haben Sie die Insel Karuba erreicht und können sich auf die Jagd nach den verborgenen Schätzen machen. Führen Sie Ihr Expeditionsteam möglichst clever über die Dschungelpfade, achten Sie auf die Mitspieler und vor allem: Laufen Sie rechtzeitig los, denn nur die Ersten sichern sich die wertvollsten Tempel-Schätze!

Spielablauf

 

Alle Spieler setzen zuerst einmal die Abenteurer und Tempel genau identisch auf den Rand ihrer Insel, nach bestimmten vorgegebenen Regeln, sodass alle Inseln vor Spielbeginn gleich aussehen und somit alle Spieler die gleiche Ausgangssituation haben.

 

Dann erhält jeder Spieler 36 Dschungelplättchen in seiner Spielfarbe.

Ein Spieler wird als Expeditionsleiter gewählt, der seine Dschungel-

plättchen verdeckt mischt und vor sich legt. Die anderen Spieler sortieren ihre Dschungelplättchen nach den aufgedruckten Zahlen

von 1 - 36 und legen diese um ihre Insel herum.

 

Der Expeditionsleiter zieht eines seiner Dschungelplättchen und sagt die Zahl an, die auf diesem Plättchen steht. Die anderen Spieler nehmen ebenfalls ihr Plättchen mit der gleichen Zahl. Alle Spieler legen nun dieses Plättchen auf die Felder auf ihrer Insel.

 

Dabei gelten bestimmte Anlegeregeln.

Zusätzliche Punkte erhält der Spieler, der zuerst einen Tempel erreicht.

Plättchen auf die Insel legen

 

- Ihr dürft Plättchen nur auf freie Felder legen.

- Ihr müsst die Plättchen so legen, dass die Zahl aufrecht

zu lesen ist.

- Plättchen müssen nicht benachbart zu anderen Plättchen.

- Ihr dürft Pfade so legen, dass sie an Plättchen ohne Pfad

an der Stelle grenzen und so eine Sackgasse entsteht.

- Plättchen, auf denen ein Kristall oder Goldnugget abgebildet

sind, werden mit diesem Material ausgerüstet.

 

Anstelle eines Plättchen zu legen, kann der Spieler auch das

Plättchen auf einen Ablagestapel abwerfen. Dafür darf er

dann einen seiner Abenteurer ziehen und zwar so viele Schritte, wie das Plättchen an Anzahl Pfaden zeigt, also

2, 3 oder 4 Schritte. Andere Abenteurerfiguren, die im Wege stehen, stoppen den Spielzug und müssen erst ebenfalls

weggezogen werden, um Pfade freizumachen. An Kreuzungen kann der Spieler entscheiden, welchen Pfad die Abenteuer- spielfigur gehen wird. Bleibt die Abenteuerspielfigur auf einem

Feld mit Kristall oder Goldnugget stehen, erhält dies der Spieler.

Zieht der Spieler die Abenteuerspielfigur auf einen gleichfarbigen Tempel am Spielfeldrand, erhält er zusätzliche Schätze und somit Siegpunkte. Je früher dies der Spieler schafft, umso größer seine Schätze / Siegpunkte.

 

Sind alle 36 Dschungelplättchen aufgedeckt oder hat es ein Spieler sogar geschafft, mit allen vier Abenteuerfiguren den jeweils gleichfarbigen Tempel zu erreichen, ist das Spiel beendet.

 

Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. (Tempelschätze + 2 Punkte je Goldnugget + 1 Punkt je Kristall = Siegpunkte)

Bewertung

 

Auch wenn eine gewisse Ähnlichkeit mit dem Spiel "Take it easy"

im ersten Moment aufkommen könnte, ist dies bei diesem Spiel

weniger störend, da der eigentliche Spielverlauf mit dem Spiel

"Take it easy" nichts mehr zu tun hat.

 

Der Zugmechanismus die Abenteuerspielfiguren zu den farbgleichen Tempeln zu ziehen, steht im ständigen Konflikt mit

der Möglichkeit, ein interessantes Inselteil mit vielen Pfaden anzulegen. Doch wer nur schön anlegt, wird das Spiel nicht gewinnen und oftmals entscheidet sich der Spieler, eine der

Abenteuerfigur im Dschungel "verhungern" zu lassen und sich

auf die Abenteuerfiguren zu konzentrieren, die gute Möglichkeiten

haben, ihren Tempel schnell zu erreichen. Dabei ist es wichtig

immer den Fortschritt der Mitspieler im Auge zu behalten, um

abzuschätzen, wie früh meine Abenteuerspielfigur die Chance hat, den Tempel zu erreichen.

Hunter & Cron - Brettspiele - Rezension

Die Legeregeln der Spielplättchen haben es auch in sich. Da jedes Plättchen immer nur so gelegt werden darf, dass die Zahl immer vom Spieler aus zu lesen ist, bringt dies doch einige verzwickte Legesituationen. Das eigentlich übliche "ich drehe mir das Plättchen zurecht" fällt hier weg. So muss es gelegt werden - aber bitte wohin? oder dann doch lieber abwerfen und einen Abenteurer ziehen?

Genau diese taktischen Konflikte sind es, die dieses Spiel die Würze gibt und womit es sich von gleichartigen Spielen abhebt.

 

Mit Recht war dieses Spiel auch auf der Nominierungsliste für das "Spiel des Jahres". Das Spielmaterial ist gut und die Spielanleitung

lässt keine Fragen offen. Das Spiel für zwei Personen ist gut spielbar, jedoch macht das Spiel mit vier Personen am meisten Spaß.

Karuba ist ein geniales Familienspiel und auch für Kinder ab 8 Jahren sehr leicht zu erlernen.

 

 

 

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