fussballkick

Fußball-Kick

Ein Fußball-Würfelspiel für eine Person

Autor: Michael Fuchs

Spielausstattung

 

- Spielanleitung

- 3 Würfel

- 10 Spielfiguren

- 5 Abdeckchips

Spielvorbereitung

 

6 Spielfiguren werden auf die sechs roten Felder 1 - 6 der Laufleiste gestellt. Jeweils eine Spielfigur kommt auf das Sanduhrfeld der Zeitleiste, auf den grünen und roten Pöppel auf der Toranzeige und die letzte Spielfigur auf den blauen Fußball der Aktionsleiste. Die fünf Abdeckchips dienen zum Abdecken der Felder 1 - 6 im Tor und werden erst einmal zu Seite gelegt. Der Spieler nimmt sich die drei Würfel und das Spiel kann beginnen.

Spielziel

 

Der Spieler spielt gegen eine imaginäre Mannschaft. Wer es schafft, zuerst drei Tore zu erzielen, gewinnt das Spiel.

Bringe Deine Spieler in eine günstige Position und erhöhe dadurch die Chancen, ein Tor zu erzielen. Doch hast Du dafür nur eine bestimmen Zeitrahmen und nur wer die Würfel sinnvoll einsetzt, kann die Partie gewinnen.

Spielablauf

 

Der Spieler würfelt mit den drei Würfel. Jetzt entscheidet er sich, wie er die Würfel einsetzen will. Dazu sind drei Würfelfelder im Spielplan (Wurfentscheidung), auf die er die Würfel positionieren kann. Mit einem Würfel bestimmt er die Spielfigur, die er auf der Laufleiste ziehen will. Mit dem zweiten Würfel bestimmt er die Felderanzahl, die diese Spielfigur zieht. Der dritte Würfel bestimmt, wie weit die Spielfigur auf der Zeitleiste (Sanduhr) vorgezogen werden muss. So würfelt der Spieler Zug um Zug, bis mit dem letzten Wurf der Spielstein der Zeitleiste das Torfeld erreicht - überzählige Bewegungspunkte verfallen. Dann beginnt die Auswertungsphase.

Aktionsleiste

 

Würfelt ein Spieler einen Wurf, bei dem er eine Spielfigur über das letzte Feld der Laufleiste hinausziehen müsste, kann er den Spielzug nicht ausführen. Dann setzt er die Spielfigur auf der Aktionsleiste ein Feld nach rechts. Im ersten Spielzug also vom blauen Fußball auf den nächsten Fußball. Sitzt die Spielfigur auf dem letzten Fußball kann diese Aktion auch nicht mehr ausgeführt werden und der gegnerische Spieler erhält einen Elfmeter zugesprochen. Ein Spieler kann auch jederzeit einen Würfelwurf bewusst ignorieren und die Spielfigur einen Schritt nach rechts setzen und danach neu würfeln.

Auswertungsphase

 

Sobald die Spielfigur auf der Zeitleiste das letzte Feld erreicht hat (Torfeld) - überzählige Schritte verfallen einfach, beginnt die Auswertungsphase. Jetzt wird auf der Laufleiste nachgesehen, welche Spielfigur am weitesten hinten liegt - also am nächten zum Startpunkt liegt. Diese Spielfigur bestimmt das Ergebnis, das am rechten Rand der Laufleiste angezeigt wird. Es gibt zwei mögliche Ergebnisse: Bunte Fußbälle und schwarze Fußbälle. Bei bunten Fußbällen schießt der Spieler auf das Tor. Bei schwarzen Fußbällen schießt der Gegener aufs Tor. Die Zahl im Fußball gibt an, wie viele Felder beim Torschuss abgedeckt werden müssen.

Der Torschuss

 

Der Spieler deckt so viele Zahlen im Tor ab, wie auf dem Fußball der Laufleiste angegeben wurden. Danach würfelt der Spieler mit einem Würfel. Wird eine Zahl eines abgedeckten Feldes gewürfelt, wurde der Ball gehalten. Ansonsten wurde ein Tor geschossen - entweder für den Spieler oder für den imaginären Gegner.

 

Der Gegenangriff

Wurde der Ball gehalten, gibt es einen zweiten Torschuss. Diesmal wird nachgesehen, welcher Spielstein auf der Laufleiste am weitesten vorne liegt. Auch hier wird erneut gemäß dem Ergebnis Felder auf dem Tor abgedeckt. Es kann theoretisch sein, dass somit zweimal der Spieler oder zweimal der Gegner an der Reihe ist - je nach Lage der Spielsteine auf der Laufleiste. Im Regelfall wird es so sein, dass zuerst der Gegner einen Torschuss hat und dann der Spieler.

 

Wird ein Tor geschossen, wird dies auf Toranzeige angezeigt und eine neue Runde beginnt.

 

Beispiel:

 

Der niedrigste Spielstein des Spielers steht auf der Linie eines schwarzen Sterns mit der Zahl 4. Der Gegner schießt und es werden dazu 4 Felder im Tor abgedeckt. Der Spieler entscheidet sich für die Felder 1,2,5 und 6. Danach würfelt er mit dem Würfel. Bei einer 3 oder 4 wäre für den Gegner ein Tor geschossen worden und eine neue Runde beginnt. Doch hat der Spieler Glück - er würfelt eine 6 und der Ball wird gehalten. Danach kommt es zum Gegenangriff. Der Spielstein der am höchsten steht, ist auf der Linie der lila 3. Der Spieler deckt also drei Zahlen ab und entscheidet sich für die Zahlen 1,2 und 3. Er würfelt eine 5 und schießt damit ein Tor. Eine neue Runde beginnt. Hätte der Spieler eine 1,2 oder 3 gewürfelt, wäre auch dieser Ball gehalten worden und eine neue Runde hätte begonnen.

Neue Runde

 

Wurde ein Tor geschossen (auch beim Elfmeter) oder wurde auch der Gegenangriff abgewehrt, beginnt eine neue Runde.

Die Spielfigur der Zeitleiste wird auf die Sanduhr zurückgestellt. Die Spielfiguren auf der Laufleiste werden wieder zurück auf das erste Feld (Startfeld) gestellt. Die Spielfigur der Aktionsleiste wird wieder auf den blauen Ball gestellt. Die Abdeckchips kommen wieder alle zur Spielfeldseite und eine neue Runde kann beginnen.

Elfmeter

 

Sitzt die Spielfigur auf dem letzten Ball der Aktionsleiste und müsste noch ein Feld weitergeschoben werden, verursacht dies einen Elfmeter für den Gegner. Dazu deckt der Spieler auf dem Tor nur ein Feld ab und würfelt. Würfelt er genau die abgedeckte Zahl, wurde der Ball gehalten - ansonsten erhält der Gegner ein Tor zugesprochen. Wurde ein Tor geschossen, wird dies auf der Toranzeige angezeigt und eine neue Runde beginnt. Wurde der Ball gehalten, wird normal weitergespielt - die Spielfigur der Aktionsleiste bleibt aber auf dem letzten Feld stehen. Somit kann in den folgenden Runden erneut ein Elfmeter entstehen.

Spielstärken

 

Um eine unterschiedliche Spielstärke eines Gegners zu kennzeichnen, kann die Spielfigur am Anfang einer Runde auf ein beliebiges Startfeld der Aktionsleiste gestellt werden. Wer zum Beispiel gegen einen Weltmeister spielt, stellt die Spielfigur jede Runde auf das letzte Feld. Dann kann der Spieler keine Würfe mehr ausgleichen und verursacht bei einem nicht möglichen Spielzug sofort einen Elfmeter.

Spielende

 

Wer zuerst das dritte Tor schießt, gewinnt die Partie.

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