Abenteuerland

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Brett- und Kartenspiele

Abenteuerland

 

Abenteuerspiel für 2 - 4 Spieler

Verlag:Haba

Spielzeit: ca. 45 Minuten

Alter: ab 10 Jahren

Autor: Wolfgang Kramer und

Michael Kiesling

Inhalt:

 

1 Spielplan

110 Geländekarten

28 Schwerter

20 Kräuter

18 Gold

14 Nebelwesen

30 Gefährten

1 Wassermann

40 Abenteurer

4 Wertungssteine

3 Würfel

3 Übersichtskarten der drei verschiedenen Abenteuer

1 Spielanleitung

Ein großer Spielplan, der in 11 x 10 Felder mit einem Koordinatensystem ausgestattet ist, bietet die Grundlage für dieses Spiel. Dazu sind am oberen Rand die Buchstaben A - K und am seitlichen Rand die Zahlen 1 - 10 aufgedruckt.

110 Geländekarten werden während des Spiels aufgedeckt und auf jede dieser Karten sind eines der fünf verschiedenen Ereignisse und ein Buchstabe mit einer Zahl aufgedruckt. So gibt es graue Spielfiguren, die als Gefährten eingesetzt werden, Kräuter, Gold, Schwerter und Nebelwesen. Die Koordinaten auf der Karte zeigen dann an, wo dieses Ereignis auf dem Spielplan eintrifft.

 

Zu Anfang werden acht der Geländekarten aufgedeckt. Wird ein grauer Begleiter aufgedeckt, wird auf das entsprechende Feld eine graue Spielfigur gestellt. Kräuter und Schwerter werden ebenfalls mit Plättchen auf den Feldern makiert. Gold wird ebenfalls auf den Spielplan mit einem Plättchen belegt und auf das erste Goldplättchen wird eine große blaue Spielfigur, der Wassermann gestellt. Sobald die nächste Geländekarte mit Gold aufgedeckt wird, zieht der Wassermann auf dem Flussfeld entlang zum nächsten Goldplättchen und wirft alle Abenteurer aus dem Spiel, die auf einem überschrittenen Flußfeld zuvor standen. Während die Kräuter und Schwerter immer verdeckt abgelegt werden, liegen die Nebelwesen immer offen auf dem Spielplan. Wird eine Geländekarte mit Nebelwesen aufgedeckt, wird dieses also offen auf den Spielplan, auf das angezeigte Koordinatenfeld abgelegt.

 

Jeder stellt acht Spielfiguren, die Abenteuerer, in die Startbereiche außerhalb der Zeilen 1 - 4 und A - D. Diese Abenteuer können nur in zwei Richtungen gezogen werden: Entweder Richtung Süden (also nach unten) oder in Richtung Osten (also nach rechts), aber niemals nach Norden oder Westen. Schnell wird der pfiffige Spieler erkennen, dass die Abenteuerer also während des Spiels unweigerlich Richtung rechts unten gezogen werden. Es starten die Abenteuerer also links oben im Wald und werden immer in Richtung rechts unten in Richtung Stadt gezogen. So darf ein Spieler zwei seiner Abenteurer beliebig weit in eine Richtung ziehen. Entweder einen Abenteurer zweimal hintereinander (z.b. einmal nach Süden und einmal nach Osten oder auch zweimal nach Süden oder zweimal nach Osten) oder zwei Abenteurer, die jeweils in eine Richtung gezogen werden.

 

Dabei überschreiten Abenteurer ausliegende Ereignisse, die der Spieler nutzen kann und dazu dort auf dem Feld stehen bleiben muss. Nebelwesen und der Wassermann können nicht von Abenteurer übersprungen werden, andere Ereignisse dürfen übersprungen werden.

 

Immer wenn ein Spieler an die Reihe kommt, werden für ihn zwei Geländekarten aufgedeckt und die entsprechenden Plättchen oder Begleiter auf den Spielplan gelegt. Jetzt überlegt der Spieler, welche seiner Abenteurer er ziehen will. Diese Überlegung wird sich daran ausrichten, welche Plättchen oder Gefährten auf dem Spielplan liegen und wie er seine Strategie für den Sieg überlegt hat. Zieht er auf ein Feld, auf dem Kräuter oder ein Schwert liegt, nimmt er sich das Kräuterplättchen oder das Schwert, schaut es sich an und legt es verdeckt vor sich hin.

 

Auf Kräuterplättchen und auf Schwerter stehen auf der Rückseite Zahlenwerte, die der Spieler für Kämpfe oder Siegbedingungen braucht. Zieht der Spieler auf ein Goldplättchen, nimmt er sich das Gold. Zieht der Spieler auf einen grauen Gefährten, bleibt dieser bis zum Ende des Spiels bei diesem Abenteurer. Immer wenn der Spieler zukünftig diesen Abenteurer wieder zieht, nimmt er alle Gefährten des Abenteurers mit. Nebelwesen können nicht überschritten werden. Zieht ein Spieler seinen Abenteurer auf ein Nebelwesen, muss er dieses Nebelwesen bekämpfen. Dazu benötigt er Schwerter und eventuell auch Kräuter und Gold. Auf den Nebelwesen steht ein Kampfwert von 8 bis 16 Punkte.

 

Jedes Schwert, dass der Spieler für diesen Kampf einsetzt, gibt ihm die Möglichkeit einen Würfel zu nutzen.

Setzt der Spieler zum Beispiel zwei seiner Schwerter ein, kann er mit zwei Würfel würfeln. Höchstens kann ein Spieler drei Schwerter pro Kampf einsetzen - also mit drei Würfel würfeln. Dazu addiert er die Punkte, die auf den Schwerter stehen und den Abenteurer mit einem Kampfpunkt und jeden seiner Gefährten mit einem zusätzlichen Kampfpunkt.

 

Erreicht er damit die Kampfkraft des Nebelwesens, hat er es besiegt und kann es offen vor sich auslegen. Reicht das Ergebnis nicht, kann er zusätzlich Kräuterpunkte dazu addieren oder ein Gold für einen weiteren Kampfpunkt einsetzen. Mit einem Gold kann der Spieler aber auch entscheiden, einen seiner Würfel noch einmal zu würfeln. Alle eingesetzten Schwerter, Kräuter und Gold werden vom Spieler abgegeben und kommen auf einen Ablagestapel. Sieht der Spieler, dass er mit seinem Würfelwurf und seinen Kräutern und Gold es nicht schafft, das Nebelwesen zu besiegen, gibt er unmittelbar nach dem Würfelwurf auf und verliert den Kampf. Dann muss er nur die eingesetzten Schwerter abgeben, verliert aber auch seinen Abenteurer mit all seinen Gefährten.

 

Da während des Spiels immer wieder Gefährten und Schwerter eingesetzt werden, endet das Spiel, wenn alle Schwerter und Gefährten eingesetzt wurden. Dann gewinnt der Spieler, der die meisten Siegpunkte besitzt. Diese sind aber unterschiedlich, da es drei verschiedene Abenteuer gibt, die von den Spielern zu Anfang des Spiels gewählt werden. Während bei Abenteuer 1 die Siegpunkte unmittelbar auf einer Kramerleiste angezeigt werden, werden bei Abenteuer 2 und 3 die Siegpunkte erst am Ende des Spiels ermittelt. Jedes der drei Abenteuer muss mit einer anderen Strategie gespielt werden. Wichtig für die Punktevergabe sind: Gold, besiegte Nebelwesen, Gefährten, Kräuterplättchen und Schwerterpunkte.

 

Je nach Abenteuer ist dies aber unterschiedlich. Während zum Beispiel normalerweise eigene Abenteurer nicht zusammen auf einem Feld stehen dürfen, ist dies bei Abenteuer 2 sogar ein wichtiges Spielziel. Hier zählt die größte Gruppe eines Spielers und jeder Abenteuerer mit allen dazugehörenden Gefährten zählen am Spielende 3 Siegpunkte. So sind also alle drei Abenteuer vollkommen unterschiedlich.

Bewertung.

 

Zuerst aber einmal die allgemeine Einschätzung: Wenn Kriterien für ein "Spiel des Jahres" zu erfüllen sind, dann wird dieses Spiel alle Kriterien erfüllen: Einfache Regeln, mit ca. 45 Min. eine angenehme Spielzeit, ein hoher Wiederspielreiz - da die Ereignisse zufällig auftauchen (dazu gleich mehr). Aber das Plus Plus des Spiels ist, dass es ab 10 Jahre sehr familientauglich ist und auch für Nichspieler oder Wenigspieler ebenso einen ungemein spannenden Ablauf bietet, wie für Vielspieler.

Das Spielmaterial und der schöne große Spielplan unterstützt noch einmal das eigentliche Thema: Abenteuerland.

Weiterhin lässt sich das Spiel mit jeder Spieleranzahl von 2 bis 4 Spielern gleichermaßen gut spielen. Die Spielanleitung ist sehr gut geschrieben und es bleiben keinerlei Fragen offen.

 

Die Verteilung der Ereignisse ist zwar in soweit vorbestimmt, dass auf einem Waldfeld immer Kräuter, auf einem Stadtfeld - davon gibt es mehrere auf dem Spielplan - immer Gefährten, auf einem Nebelfeld immer Nebelwesen ... usw. auftauchen, aber wann das Ereignis auftaucht und welches Kräuterplättchen, Nebelwesen, Schwerter und dessen Punkte... usw. gelegt werden, ist eben zufällig. Und so überraschte das Spiel in einem ganz anderen Punkt.

 

Noch einmal: Es wird ca. 45 Minuten gespielt, die zufällige Verteilung der Ereignisse bieten immer ein neues Spiel, jeder kämpft mit einer unterschiedlichen Strategie, jedes der drei Abenteuer wird anders gespielt und doch waren die Punktunterschiede der Siegpunkte am Schluss des Spiels derart knapp, dass jeder Spieler ungläubig auf die Punktetabelle schaute.

 

Der Sieger hatte oftmals gerade einmal einen oder zwei Punkte Vorsprung vor dem zweiten Spieler. Der dritte und vierte Spieler folgte dann auch relativ knapp danach. Bei ca. 70 Punkten, die bei drei Spielern pro Spieler zum Beispiel

verteilt werden, erscheint der Abstand von ein oder zwei Punkten zum Sieg eigentlich kaum relevant oder anders ausgedrückt, fragt der Spieler sich, wo er diese zwei oder drei Punkte auf andere Weise hätte gewinnen können.

Unsere Testgruppen sind letztlich zu dem Ergebnis gekommen, dass durch die knappe Punktwertung auch bis zum Spielende eine offene Partie gespielt werden kann und nicht ein Spieler sich so weit mit Punkten absetzt, dass er uneinholbar den Rest des Spiels gelassen zusehen kann.

 

So bleibt der Gesamteindruck: Ein wirklich sehr spannendes Spiel bis zum Spielende. Ein weiterer Pluspunkt des Spiels ist es, dass es für jedes der Abenteuer auch mehrere Wege gibt, den Sieg zu erreichen. Der eine Spieler konzentriert sich auf das Bekämpfen der Nebelwesen, der andere Spieler will mit Gold und Gefährten die letzten Siegpunkte erreichen. Es gibt also keine einmalige Gewinnstrategie und auch keinen "Königsmacher", also einen Spieler, der einen anderem Spieler zum Sieg verhelfen kann.

 

Besonders originell ist auch die Zugmechanik. Dadurch, dass der Spieler seinen Abenteurer nur in zwei Richtungen ziehen kann, überlegt der Spieler jeden Zug genau. Denn sind alle acht Abenteurer im Spiel, kann es gut möglich sein, dass bestimmte Felder nicht mehr erreicht werden können. Da heißt es schon gut zu überlegen, ob ausliegende Kärtchen oder Gefährten für den Sieg noch wichtig sein könnten und

ob diese auch noch mit einem Abenteurer erreicht werden können. So sind Abenteurer, die auf der gleichen Linie stehen weniger atraktiv, als wenn sie auf unterschiedlichen Linien stehen und mehr Felder erreichen können. Also es gibt doch einiges bei diesem Spiel zu überlegen.

 

Wie zu lesen ist, haben Wolfgang Kramer und Michael Kiesling auch schon drei weitere Abenteuer getestet, die vom Verlag veröffentlicht werden, wenn das Spiel den gewünschten Verkaufserfolg erzielt. Aber grundsätzlich ist zu erwarten, dass noch weitere Ausbausets folgen werden und dann auch noch zusätzliches Spielmaterial das Spiel ergänzt.

 

Von unseren Testgruppen eine absolute Kaufempfehlung.

 

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